Vídeos 2008-2009 Tecnología de juegos

Estos videos corresponden a los proyectos realizados para la asignatura de tecnología de juegos durante el curso académico 2008-2009

Fantastic Heroes Racing Gifts of War


FHR_1 ¿Alguna vez has soñado con conducir coches de pelicula? Esta es tu oportunidad. Al principio solo podras descubrir los múltiples circuitos con el coche de "Los Picapiedra" o "Dos tontos muy tontos", pero a medida que vayas ganando carreras probarás lo que se siente conduciendo el coche de "Regreso al futuro", "El Hammer de CSI" y muchos coches más ...

 

Fantastic Heroes Racing

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Team: Luis Gasco, Javier Macias, Miguel Martinez, Laura Raya y Alejandro Ribao.


GOW_1¡¡¡ La guerra de regalos ha comenzado !!!, los Reyes Magos, Papa Noel y otros muchos personajes participan en una guerra por la supremacía en el reparto de regalos a nivel mundial, selecciona tu personaje favorito y ¡ vuela por tus regalos !

 

Gifts of War (GOW)

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Departamento de desarrollo:Javier Alcón Palazón, Juan Pedro Brito Méndez, Urbano Penín González y Ricardo Suárez Mesa.
Departamento de arte: Eva Cortés Díaz y Salvador Sequeros Rodríguez.
Outsourcing: Pablo Quesada Barriuso.

Descripción: El juego se ha desarrollado en XNA, y para enfocarlo de la manera más profesional posible, decidimos crear nuestro propio engine (el GOWEngine), y sobre él construir nuestro juego. Las principales características de nuestro engine son:

  • Un sistema de cámaras basado en Quaternions, con un total de 4 cámaras autónomas y 3 cámaras proxy.
  • Manejo autómatico de componentes, tanto visuales como lógicos.
  • Uso de la librería JigLibX para el control de la física del juego, como colisiones, comportamiento parametrizado de los vehículos ...
  • Un sistema de reproducción de Audio y Vídeo automatizado.
  • Uso de una capa de abstracción para el sistema de E/S, permitiendo el manejo del pad y del teclado de forma trasparente.
  • Un sistema de comunicación en red con soporte de hasta un total de cuatro jugadores.
  • Sistema de levantamiento de terrenos automatizado, a partir de una textura y especificando las propiedades del terreno en el Manager del Content Pipeline
  • Sistema de interfaces.
  • Gestión de viewports.
  • Jerarquía de clases basada en entidades.
  • Un pequeño render-pipe con un total de 6 tipos de renders distintos, basados en postprocesado.
  • Un sencillo manejador de threads.