Estos son algunos vídeos de los alumnos del Máster, durante el año académico 2007-2008 para la asignatura APO.
Los siguientes trabajos corresponden a la priemra parte de la asignatura Animación por Ordenador, en los que se tratan los principios básicos de la animación clásica en 3D.
Autor: Ricardo Suárez Asigantura: Animación por Ordenador. Título: Principios de la animación clásica en 3D
El objetivo del homework 1 era crear una pequeña animación sobre deformación de objetos, usando herramientas de deformación geométrica vistas enclase, como twist, bend, FFD ... Aquí están los vídeos producidos.
Autor: Laura Raya Gonzalez Asigantura: Animación por ordenador Título: Objetos deformables Descripción: Simulacion de deformacion de objetos de manera realista.
Autor: Ricardo Suarez Mesa Asigantura: Animación por ordenador Título: Lo Intento Descripción: Quiero caminar pero no puedo.
El objetivo del homework 2 era manipular el "Joint Tool" de Maya, con el fin de crear un esqueleto y realizar "smooth skining". Los estudiantes refinaron las animaciones utilizando la herramineta Paint Skin Weights tool. Aquí están los vídeos producidos.
Autor: Carlos Perez Asigantura: Animación por ordenador Título: Dancing Woman
El proyecto del semestre ha sido diseñado por los propios alumnos. Algunos han programado técnicas basadas en geometría o física, otros han implemetado scripts en Maya o han utilizado directamente las herramientas que proporciona Maya o 3D Studio para crear una animación. Aquí están los vídeos de los 4 mejores proyectos. Los dos mejores han sido enviados como "Research Paper" al "Animation Festival Short Movie".
Autor: Olivier Dumas Asigantura: Animación por ordenador Título: An Inflatable and Pressurized Model for Soft-Body Simulation Descripción: We have implemented a soft-body simulation approach based on the paper by Matyka and Ollila. Unlike traditional 3D mass-spring systems, the springs in this model are only put on the surface (one spring per edge of the triangular mesh). To maintain the volume, gaz is simulated inside the model so that internal forces are exerted on the mesh vertices/masses. In addition, we have modified the gaz pressure model by taking into account the temperature of the gaz. This enables the take-off of our elephant model that follows the same process as a real balloon that takes-off when the inside air is warmed up.
Autor: Carlos Garre and Alvaro Perez Asigantura: Animación por ordenador Título: Elastic Man Descripción: We have developed a simple mass-spring system to animate a puppet character in real-time. Unlike traditional approaches, we have used a 2D net of springs where the character's limbs are represented by springs (called visible springs). The limbs are hold together by additional invisible springs. In addition to gravity and wind, we added contraints on the walls of the box and a sticky floor. The character is rendered by three different texture mappings: a direct mapping for the trunk, a rigid skinning mapping for the legs and a point mapping for the head to maintain its orientation constant.
Autor: Jorge Gascon Asigantura: Animación por ordenador Título: Bubbles Descripción: We have created an OpenGL-based game named Bubbles. The principle is very similar to Tetris. Bubbles fall from the top and fill in the box by accumulating at the bottom. To earn points, the player needs to make two same bubbles collide for them to disappear (same color and same logo). The bubbles themselves are elastic objects deformed by a mass-spring system. Collisions are detected and handled by adding response forces to the nodes of the mass-spring lattice. More details and source code is available on the bubbles sourceforge webpage.
Autores: Luis Gasco Poderoso y Alex Ribao Valverde Asigantura: Animación por ordenador Título: Realistic Camera Movements for 3D Environments. Descripción: We have developed an API for OpenGL to simplify the set up and use of animated cameras. We provide several camera models including fixed camera, pan camera, tilt camera, dolly camera and handheld camera. The user can tune a few simple parameters such as its mass or stability to control complex behaviors such as acceleration and braking, vibrations or deformations. Each camera is represented as an elastic object whose deformation reflects its properties.