Animación por Ordenador

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IMPORTANT: the new date FOR BLOQUE 2 FINAL EXAM is Friday 14th of JANUARY 16:00 AULA 103 LABORATORIO 1.

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Guía docente de la asignatura.

  • Asignatura: Obligatoria
  • Nº de créditos: 5
  • Cuatrimestre: Segundo
  • Modalidad de Impartición: Presencial
  • Departamento: DATCCCIA (Departamento de arquitectura y tecnología de computadores, ciencias de la computación e Inteligencia artificial)
  • Aula: 101 Aulario III
  • Conocimientos recomendados: Asignaturas obligatorias del primer cuatrimestre
  • Web: http://dac.escet.urjc.es/rvmaster/asignaturas/96
  • Profesores responsables

  • Alfonso Cuadrado
    • Despacho: 240 Edificio Departamental. Campus de Fuenlabrada
    • Dirección de contacto: Esta dirección electrónica esta protegida contra spam bots. Necesita activar JavaScript para visualizarla
    • Horario de tutorias: Lunes y miércoles de 10:00 a 13:00. Concertar cita previa por correo electrónico.
  • Caroline Larboulette
  • Objetivos

  • Adquirir una visión general de las técnicas de animación actuales.
  • Ser capaces de utilizar estas técnicas en contextos reales.
  • Entender las etapas del proceso creativo que involucra la animación.
  • Identificar los principios de la animación clásica en las técnicas actuales.
  • Comprender los principios básicos de la cinemática.
  • Profundizar en las técnicas de interpolación aplicadas a la animación.
  • Aprender la utilización de los modelos jerárquicos.
  • Aplicar estos modelos en la animación de figuras articuladas.
  • Adquirir una visión general de las técnicas de animación física.
  • Temario

  • BLOQUE 1 (Alfonso)
    1. Introducción.
    2. Historia de la animación.
    3. Principios de la animación.
    4. La animación de la figura humana.
  • BLOQUE 2 (Caroline)
    1. Introduction (and presentation of the semester project
    2. Surface Models and Modeling Techniques
    3. Geometrically based Deformation Techniques  (see bibliography)
    4. Physically based Deformation Techniques
    5. Introduction to Collision Detection and Response
    6. Introduction to Skinning for Character Animation
    7. Introduction to Plant Modeling and Animation
    L-systems MEL for Maya

    Material de las clases

    Bibliografía

  • Bloque2, chapter 3
    • Barr, A. H. 1984. Global and local deformations of solid primitives. SIGGRAPH Comput. Graph. 18, 3 (Jul. 1984), 21-30. DOI= http://doi.acm.org/10.1145/964965.808573
    • Igarashi, T., Matsuoka, S., and Tanaka, H. 2007. Teddy: a sketching interface for 3D freeform design. In ACM SIGGRAPH 2007 Courses (San Diego, California, August 05 - 09, 2007). SIGGRAPH '07. ACM, New York, NY, 21. DOI= http://doi.acm.org/10.1145/1281500.1281532
    • Sederberg, T. W. and Parry, S. R. 1986. Free-form deformation of solid geometric models. SIGGRAPH Comput. Graph. 20, 4 (Aug. 1986), 151-160. DOI= http://doi.acm.org/10.1145/15886.15903
  • "Computer Animation (Algorithms and Techniques)". Rick Parent. Morgan Kaufmann.
  • "Principles of Three Dimensional Computer Animation". Michael O’Rourke. Norton.
  • "Animation, the mecanics of motion". Chris Webster. Focal Press.
  • "Character Animation in 3D". Steve Roberts. Focal Press.
  • "Timing for animation". Harold Whitaker. Focal Press.
  • "Animation art from pencil to pixel, the history of cartoon, anime & CGI". Jerry Beck. Flame Tree Publishing.
  • "Arte y técnica de la animación". Rodolfo Sáenz valiente. Ediciones de la Flor.
  • "Cartoons. 110 años de cine de animación". Giamberto Bendazzi. Ocho y Medio.

    Prácticas/Trabajos curso 2007-2008

  • Videos realized by the students Spring 08